Bienvenue a toi jeune mage, Tu as décidé en lisant mon ouvrage, de tout savoir sur cette guilde pleine de mystères et de magie.
Moi Séb ,archimage De la cité de Vivec, je te propose un suivi Détaillés de ton aventure au seins de la guilde des mages de Cyrodiil.
Je serait ton mentor et ton Coach dans cette épreuve, bien que je ne détiennent pas non plus le savoir absolu. Je saurais tout de même te guider pour que tu devienne a ton tour archimage et que je puisse t'apeller, collègue.




PREMIER COUR : comprendre et connaître la guilde.
   Avant de commencer une quelconque formation, il te faut savoir certaines choses fondamentales.

L'histoire de notre guilde commence au court de l'ère 2ème lorsque Vanus GALERION rassembla un groupe de mage dans la région de primeterre dans le but d'ouvrir la magie a quiconque désirait la connaître.
En effet, la magie était réservée jusqu'alors a l'aristocratie mais d'après Galerion elle devait être accessible a tous car dans nos gènes elle est présente dès la naissance.
C'est suite à un débat avec le seigneur de Primeterre Rilis XII que la guilde des mages fût mise en place. Et après une dur insertion, elle est aujourd'hui implantée partout et regroupe des milliers d'adhérents en Tamriel.

    
Il te faut maintenant apprendre le secret de notre symbole, le sigle de notre communauté que tu retrouvera dans chacun de nos établissements.













a L’œil central est le symbole premier de la guilde des mages, c'est l’œil qui fût choisi par Galerion lui même pour symboliser son ordre.
En effet la magie est un art présent en nous et qui même si on ne la voie pas, influe sur notre manière de perçevoir la vie.

a L'étoile ce trouvant autour de celui-ci symbolise les différents points cardinaux régissant tout espace : Nord, Nord-Est, Est, Sud-Est, Sud etc...

a Et enfin le cercle englobant la totalité de l'icône symbolise La planète Nirn ou ce situ entre autre le continent de Tamriel.

a Les Inscriptions autour du cercle et aux pointes de l'étoile ce lisent et ce comprennent par groupe de trois :
    - Le symbole ce trouvant dans la branche de l'étoile , et les symboles ce
       trouvant a sa gauche, puis a sa droite et ce dans cet ordre.
Ainsi Nous pouvons avec une connaissance primaire du langage Daédrique remplacer les caractères par des lettres de notre langue.
Nous pouvons alors lire en partant de la branche Nord ouest de l'étoile :

-MYS >qui n'est autre que la première syllabe de MYSTICISME
-DES > DESTRUCTION
-ILL > ILLUSION
-CON > CONJURATION
-ALT > ALTERATION
Tu aura surment reconnu et compris que l’œil symbolisant la magie en générale, ce sépare dans les différentes écoles de magies.
( tu notera qu'il manque l'Invocation , mais cet art n'était pas reconnu par galerion, il le lié souvent a la nécromancie )

a Et enfin Tu te demande surment ce que signifie les inscriptions de la branche Nord, Sud-est et Sud-Ouest, ce n'est autre que la lune dans 3 phases distinctes qui ne sont jamais placées de la même façon et qui semblent tourner autour de la pointe de l'étoile, de manière a montrer le temps qui tourne et qui passe.






Pour conclure sur notre symbole, on voie clairement l'idée de placer l’œil ou autrement dit la magie au centre de tout, c'est le noyaux, la machinerie de la planète elle même.
Elle est elle-même divisée en différentes écoles de magie, et elle perdure et demeure malgré le temps qui passe et ce pour l'éternité.



LA BIBLIOTHEQUE D'UN BON MAGE :






   Tout mage qui ce respecte a une bibliothèque bien fournie afin de pouvoir a tout moment d'une recherche et d'un résonnement lire des ouvrages traitant du sujet traité.
Il n'y a pas d'étude sans livres, et c'est pour cela que je vais te donner une liste de course d'ouvrages que tu devras te procurer d'une quelconque manière afin de partir du bon pied au seins de la guilde.

Les ouvrages indispensables sont :
  & Origine Guilde des mages, écrit par l'archimage Salarath, il traite et
                raconte notre histoire, et la tienne en quelque sorte.
  & Char. imp. guilde des mages, C'est notre règlement intérieur, il te
                 faudra le lire au moins une fois et t'en imprégner.

Les ouvrage pour tes études de bases sont :
  & Fondement d'alchimie, écrit par Alyandon MATHIERRY, Il te servira
                 de point de départ dans ton ascension dans l'école d'alchimie.
  & Manuel de sort, Un petit guide pour en apprendre plus sur la magie
                 et les sorts.
  & Mysticisme, écrit par Tetronius LORDE, Il t'aidera beaucoup pour
                comprendre ce qu'est réellement l'école du Mysticisme.

Les ouvrages Facultatifs mais que je te conseilles :
  & Galerion le mystique, écrit par Asgrim KOLSGREG, c'est la
                 biographie du créateur de la guilde.
  & Âmes. noires blanches, Complète le livre Mysticisme en s'attardant               
                 sur la capture d'âme.

Les Fictions et romans traitant de la guilde.( pour tes loisirs et non tes cours )
  & Palla. volume 1, écrit par Vojne MIERSTYYD, raconte l'histoire et les
                 mésaventures d'un apprentis mage. (je crois que mon viel amis 
                 résidant a la tour d'arkved en as toujours un exemplaire.)
  & Culte sang de dragon ( ou palla. volume 2), suite du récit de notre
                apprentis mage.

Voila Déjà de quoi bien commencer tes cours, et de quoi t'occuper le soir auprès d'un bon feu de cheminée. La lecture et l'un des pilier de tout mage alors ne la néglige pas.


REJOINDRE LA GUILDE :
  Depuis que l'archimage Traven est a la tête de la guilde des mages de cyrodiil, il a créé des obligations d'entrée pour chaque nouveau candidat a l'adhésion.
Il te faudra pour les remplir, obtenir les recommandations des 7 guildes, chacune ce trouvant dans les différentes cités de cyrodiil. Ce n'est qu'une fois ces recommandations envoyées
que tu auras accès a l'université arcane, école de tout les mages, j'y suis moi même allé il y a longtemps afin d'apprendre et de m'élever au seins de la hiérarchie.
Voici les détails de l'obtention de chacune des missives.

Recommandation d'Anvil :Il faut parler à Carahil pour lancer la mission.
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Direction l'auberge de la croix de brina au Nord d'Anvil, prend contact avec "Arielle Jurad". Tu devra alors prendre une chambre et dormir jusqu'au lendemain.
Ensuite quitte l'auberge pour continuer ton voyage vers kvatch sans prêter attention aux 2 mages qui te suivent ( ils sont de la maison ).quelque mètres plus loin sur la route tu devrais tomber sous l'embuscade de "Caminalda",
il te faudra la tuer quelque soit les pertes.( il est également possible lorsque tu sort de l'auberge que le combat entre les 2 mages de guerre et Caminalda est déjà commencé.
Retourne ensuite voir Carahil pour obtenir ta recommandation.

Recommandation de Bravil :Il faut parler à Kud-ei pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler d'Ardaline à "Varon Vamori"ce trouvant dans la guilde ou dans sa maison a proximité, il te faudra le convaincre jusqu'a 65/70 ou utiliser le parchemin de charme de Kud-ei pour débloquer la conversation.
En lui parlant ensuite du bâton, retourne voir kud-ei pour lui annoncer qu'il la vendu, elle te remettra 3 nouveaux parchemins de charme.
Direction la place Talos de La cité Impériale, a la maison de Soris Arenim pour lui parler. Il ne te cédera le bâton qu'après avoir utilisé un parchemin de charme, pour la modique somme de 200 po.
Il ne te reste plus qu'a rapporter le bâton a kud-ei pour avoir ta recommandation.
GAIN : "Fascination" ( sort de charme )

Recommandation de Bruma :
Il faut parler à Jeanne Frasoric pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler à Volanero de J'skar, il te demandera alors d'un air amusé d'aller voler le livre de sort de Jeanne dans son bureau.
GAIN : "Craquement de loquet mineur" ( sort d'ouverture)
Va ensuite dérober le manuel sus-dit, et rapporte le lui. Il te demandera de l'attendre jusqu'a 22 heure, c'est a cette heure qu'il fera réapparaître J'skar,
et Jeanne te remettra ta recommandation.

Recommandation de Cheydinal :Il faut parler à Falcar pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Falcar est présent a la guilde entre 8h et 19h environs, il te demandera d'aller récupérer un anneau dans le puit derrière la guilde, mais avant tu devra parler à Deetsan lorsque Falcar n'est pas présent.
GAIN : "flottabilité" ( sort de respiration aquatique )
Va ensuite dans le puit qui est submergé, trouve le cadavre de ton collègue Vidkun et prend lui l'anneau. il pèse 150 kilos tu ne pourras donc plus bouger, mais attend tout de même le message de quête.
Lâche l'anneau et ressort par l'échelle, retourne alors voir Deetsan. Fouille le coffre de Falcar dans sa chambre et remet ce que tu y trouvera a Deetsan pour ensuite recevoir ta recommandation.

Recommandation de Chorrol :Il faut parler à Teekeeus pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler a Earana devant la guilde et répond lui "oui" afin d'aller chercher son fameux livre a haute nuée. Une fois a destination prenez le sur le cadavre carbonisé et retourne voir Teekeeus pour lui remettre.
Suis le jusqu'a sa chambre et vole le lui dans son coffre et retourne voir Earana pour débloquer la 2ème partie de cette quête, mais tu a dors et déjà ta recommandation.

Recommandation de Leyawin :Il faut parler à Daigal pour lancer la mission.
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Va parler a Agata dans un premier temps, afin de retrouver la pierre interroge Kalthar au sous sol.
retourne voir Agata qui vous reconduira vers Daigal, qui vous révélera que son père est enterré au fort Sang bleu a l'est.
Va tout au font du fort remplis de bandits et prend l'amulette dans le cercueil marron. kalthar surgira et tu devra le tuer pour sortir.
Retourne remettre le collier a Dagail qui te remettra ta recommandation.

Recommandation de Skingrad :Il faut parler a Adrienne Berene pour lancer la mission.
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : Va parler a Sulinus afin de savoir qu'Erthor est à la grotte des plats désolés au nord de skingrad. Tu devra faire face a de nombreux zombies que tu devra tuer pour que Erthor te suive, attention!
Une fois de retour a la guilde de skingrad avec Erthor, retourne voir Adrienne afin d'avoir ta dernière recommandation.

Te voila Apprenti mage et membre de la guilde des mages a plein temps. Ton nouveau statut te donne accès a l'université arcane avec son autel de création de sorts, d'enchantement, de nombreux chercheurs et d'apprentis tout comme toi,
et surtout une appartenance a la communauté des mages de Tamriel.


CONSTRUCTION DE TON BÂTON DE MAGE :
   Comme tout mage qui ce respecte, tu doit te faire confectionner un bâton magique dont tu devra aller chercher le bois lors de cette première mission pour la guilde.
DEROULEMENT : Tu doit te rendre à l'université arcane et aller parler à Raminus ce trouvant dans la tour centrale.
Il t'enverra au bosquet près de la grotte de "bonnesource" au Nord-Est de la Cité impériale afin de prendre contact avec Elette ou Zahrasha.
A l'intérieur de la grotte en découvrant le cadavre de cette dernière tu devra trouver la cause du décès.
Après avoir repoussé l'embuscade, va chercher le bois dans l'autel de pierre, tu découvrira par la même occasion le cadavre de Elette.
Va faire ton rapport à Raminus qui t'enverra finaliser ton bâton auprès de Delmar, tout pourra y mettre un des effets proposés ( Destruction, Altération,..)
24 heure plus tard ton bâton de mage symbolique sera près.

NOTE :
N'essai pas de retourner chercher du bois pour en construire un autre, c'est le seul au cour de ton aventure que tu pourra créer.
Si tu désir de bon bâton, rend toi auprès du marchand de bâton au quartier du marché, ou encore fouille les grottes des tribues gobelines, leur bâton Totem est relativement puissant.

LES MISSIONS DE RAMINUS POLUS :
Motif inavoué
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Raminus t’envoi a Skingrad afin que le comte Janus Hassildor, te remette un mystérieux livre. Mercatos Hosidur va  t’obtenir un rendez-vous à l'extérieur de la ville la nuit suivante. Mais c'est un piège ! Tue-le, Janus viendra en renfort. Le livre n’était en faite qu’un prétexte bidon ! Raminus avait en fait peur que ce Comte soit devenu un traître pour la guilde des mages.
GAIN : Passage au rang d'invocateur + amulette dévoreur de sort.

Le secret de Vahtacen
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Irlav Jarol un chercheur spécialisé dans les vestiges Ayléïdes entreprend des fouilles à Vahtacen. Il t’envoi rejoindre Shaleel. Sur place, celui ci t‘explique qu'ils sont coincés dans une des pièces de la caverne, c’est un passage mais il ne parviennent pas a déchiffrer l’énigme. Il te suffit en faite, de fouiller le coffre juste avant la salle en question et d’y prendre tout les parchemins. Ensuite colle toi a la colonne et envois dans cet ordre, un sort de feu, de froid, de réduction de magie et de fortification de magie. Une fois dans le passage, au bout des ruines Ayleïdes, tu trouvera le but de ton voyage, un ancien heaume elfique.
GAIN : passage au rang de prestidigitateur + robe de prestidigitateur.

Lune de nécromancien
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Raminus veut étudier d’avantage la nécromancie et ses adeptes. Va tout d’abord parler à Tar-Meena elle a de grande connaissance sur les arts occultes comme la nécromancie.
Elle te parlera du livre « Lune de nécromancien » présent dans la pièce.

Ensuite Bothiel te donnera une note écrite par Falcar où il est question de la grotte « Crevasse Noire » entre autre.
Raminus t’envoi donc là-bas pour comprendre ce qu'il s'y passe. Il y a un autel devant la grotte arboré des couleur des nécromanciens. Tu devra attendre minuit devant cet autel autant de fois qu’il le faudra jusqu’a ce qu’un nécromancien vienne s‘en approcher. Tue-le et
retourne voir Raminus.
La note manuscrite qu’il porte n’est pas utile pour la quête, mais elle ce trouvera bloquée dans ton inventaire si tu la prend. Donc n’y touche pas , elle dit :
« A tous les Anachorètes,
Placez vos grandes gemmes spirituelles dans l'autel, priez pour obtenir sa bénédiction et frappez l'autel avec votre sort de capture d'âme. Vos gemmes seront alors les instruments de sa divine puissance »


LES MISSIONS DE L'ARCHIMAGE TRAVEN :
Libération ou appréhension ?
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : L'Archimage Traven te parle de l’éspion Mucianus Allias. qu’il avait envoyé dans le cercle des nécromanciens mais dont il n’a plus de nouvelles. Tu devra aller dans les Ruines de Nenyond Twyll. Tu le trouvera au fond des ruines dans une salle transformé en zombie.
GAIN :-L'archimage vous donne l'Amulette dévoreuse de sort
           -Passage au rang de Sorcier

Les informations ont un prix
AVIS : Difficile
DEROULEMENT : Le Comte Janus Hassildor a une information importante à donner à la Guilde, Il te faudra donc retourner à Skingrad. Mais le Comte ne donne rien sans rien, il te demande en échange des infos d’accomplir une mission pour lui :
Des vampires scouatent, dans la Caverne de la Croûte de Sang. Ceux ci vont attirer des chasseurs de vampires dans la région et il ne peut risquer sa position. Il te demandera alors 2 choses, tuer ses compères, et les chasseurs par la même occasion.
Prend contact avec le chef des chasseurs Eridor et parle lui de la Caverne de la Croûte de Sang.
Il ira, en compagnie ses hommes, au cour de la nuit suivante faire un raid sur la caverne. Il ne te restera plus quelques heures après, d’allé terminer les survivants vampires ou humains.
Janus Hassildor t‘apprendra alors que le Seigneur des Vers est revenu.

Choqué, Traven à la réception de cette nouvelle, te demande un peu de temps afin d'organiser les opérations futures.

Un complot dévoilé
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : L'Archimage Traven n'a plus de nouvelle de la Guilde de Bruma. Il t’ y envoie pour enquêter. Tu découvrira la guilde mise a sac et détruite le seul survivant étant J'Skar. Il prétend avoir vu Manimarco durant l'assaut.
GAIN : Passage au rang de Mage  + sort Fureur du Magicien.

Séb :"Cette attaque de la guilde des mages est intolérable! tu va devoir réagir jeune mage et t'invéstir a 100% si tu as foi en nous! Depuis Vivec je ne puis envoyer de renfort mais je compte sur toi pour te battre contre l'énnemi Nécromancien."

L'Amulette de nécromancien
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : L'Archimage Traven avait décider de confier certaine reliques a des mages qu’il a ensuite dispersées. Mais il a des doutes sur Caranya a qui il a confiée l'Amulette de Nécromancien. Direction fort ontus pour découvrir que les doutes de l’archimage étaient fondés, tue Caranya  la traîtresse et récupérer l'amulette.

Le Heaume de Verdesang
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : Traven a également confié le heaume que tu avait trouvé a Vahtacen a Irlav Jarol qui ce trouve a Fort Teleman. Récupère vite le heaume sur le cadavre de ce brave mage et rapporte le a Traven.
GAIN : Passage au rang de Maître Mage.

Embuscade
AVIS : Difficile
DEROULEMENT : L'Archimage Traven t’envois alors a  Silorn pour lancer une attaque contre les nécromanciens et pour récupérer grosse gemme noire, c’est le seul moyen de contrer Mannimarco. C'est d'ailleur le traître Falcar qui possède cette gemme. Avec l’aide des mages de guerres lance l’assaut sur Silorn
et ne fait pas de quartier.

Séb: "C’est la première attaque frontale ou t’envoi Traven, montre toi aussi insensible que ces créatures de la nécromancie, et montre leur ce qu’est un vrai mage !"

Confrontation avec le roi
DEROULEMENT : L’affrontement final avec le roi des vers est sur le point de commencer. l'Archimage Traven t’explique la situation « Tu trouvera Manimarco dans la Grotte de l'Écho et tu devra garder l'énorme gemme noire sur toi pour te protéger de ces maléfices« . Il te nomme au terme de son explication au rang d'Archimage et ce sacrifie pour la guilde en enfermant son âme dans la gemme précédemment récupérée.
Soit digne de ce sacrifice et part, nos couleurs a la main, ver la grotte de l’écho pour y déverser ta haine. Tu trouvera Le roi des vers au bout de cette grotte ou règne le mal, le combat sera dur, mais tu vaincra car j’ai confiance en ta détermination.

Après la bataille retourne parler à Raminus Polus qui te présentera en tan que Archimage de la guilde de Cyrodiil et tu recevra la robe et le capuchon d'archimage.

Séb:" Ce n'aura pas était sans mal, et sa aura demander de gros sacrifice, mais l'ordre nécromancien est désormais amputé et Cyrodiil ne sera pas menacé par ses sbires.
Te voila archimage, tu es au même rang que moi et ton nouveau statut te donne accès a de nouveaux privilège"

LE RANG D'ARCHIMAGE :

Acquisition alchimique
Julienne Faris t’explique que tu as accès a un coffre magique qui à chaque fois que tu y insère un ingrédient, il se duplique .
La duplication sera effective 5/6 jours après le dépôt, n’oublie pas toute fois de retirer les ingrédients avant la fin de la semaine car a l’aube du septième jours le contenu est réinitialisé.


Séb:" Tu aura accès également a un autel de création de sort et d'enchantement dans tes appartements, et un apprentis mage pourra te suivre dans tes aventures et apprendre le savoir que je t'ai moi même transmis."


   Voila, notre relation d' "apprentis a professeur" touche a sa fin, tu es désormais mon égal dans la hiérarchie et tu a amplement mérité ta place dans notre guilde.
Je vais donc te quitter en te souhaitant bonne chance pour tes autres aventures et je t'invite si tu le désir à suivre les cours "D'enchantements puissants" et de "sorts puissants". Afin que tu puisse maîtriser les plus haute sphère de la magie et que tu profite de celle-ci dans toute sa splendeur.
Paix et prospérité.
                                                                                                                  Sebj16
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